Rada Koronna – zarys gry

  1. Gracze wcielają się w postacie Kanclerza i Arcybiskupa – doradców w Radzie Koronnej.
  2. Obaj doradcy mają swoje karty postaci, na których wypisane są ich ruchy – ponumerowane od 1 do 16.
  3. Ruchy mają różne efekty. Część z nich pozwala ruszyć koroną, część zdobyć grosze, część działa jeszcze inaczej.
  4. Korona symbolizuje króla i jest ruchomym elementem planszy. Król w danym momencie patrzy w określonym kierunku i pozwala swoim radcom tylko na ograniczoną ilość manewrów.
  5. Kanclerz może wykonywać swoje ruchy tylko ruchy spośród ruchów o numerach znajdujących się pomiędzy lewym a środkowym kolcem korony.
  6. Arcybiskup może wykonywać swoje ruchy tylko ruchy spośród ruchów o numerach znajdujących się pomiędzy prawym a środkowym kolcem korony.
  7. Aby przesuwać koronę w lewo lub w prawo gracze muszą wykonać odpowiednie ruchy ze swoich kart postaci.
  8. Wygrywa gracz, który pierwszy zdobędzie 10 groszy.